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Informática » Anaya Multimedia/O'Reilly » ActionScript 3.0 para Desarrolladores Flash
ActionScript 3.0 para Desarrolladores Flash

ActionScript 3.0 para Desarrolladores Flash

Lott, Joey; Schall, Darron y Peters, Keith


Anaya Multimedia
ISBN 9788441521704 - 640 páginas
1ª. Edición, Marzo 2007

43,37 €
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La nueva versión 3.0 de ActionScript promete equipararse en potencia a lenguajes como Java y C# gracias a un considerable salto evolutivo que facilita el desarrollo de complejas aplicaciones orientadas a objetos. Esta versión mejora el lenguaje para ofrecer a los desarrolladores un modelo de programación fiable para aplicaciones dinámicas de Internet.

ActionScript 3.0 para desarrolladores Flash le servirá de gran ayuda cuando necesite realizar un trabajo de forma fácil y rápida tanto con Adobe Flash como con Adobe Flex. Con cientos de soluciones a problemas concretos en el desarrollo de aplicaciones, este manual ofrece, además, temas de consulta que describen el cómo y el porqué funciona la solución, de modo que pueda adaptarla a situaciones similares y reales que se encuentre en el futuro.

Indice de la obra:

Prefacio
      Qué no hay en este libro
      Compatibilidad
      Convenciones de nombrado de Flash Platform
      Ejemplos y código del libro
      Audiencia para este libro
            Qué tiene que saber
            Para quién es este libro
            Para quién no es este libro
      Cómo se organiza este libro
      Cómo utilizar este libro
      Convenciones utilizadas en este libro

Capítulo 1. Fundamentos básicos ActionScript
      Introducción
      Crear un proyecto ActionScript
      Personalizar las propiedades de una aplicación
      Dónde situar código ActionScript
      Cómo seguir el rastro de un mensaje
      Gestionar eventos
      Responder a eventos del ratón y teclas
      Utilizar operadores matemáticos
      Comprobar valores de igualdad y comparación
      Realizar acciones condicionalmente
      Realizar pruebas complejas condicionales
      Repetir una operación muchas veces
      Repetir una tarea con el paso del tiempo
      Crear código reutilizable
      Generalizar un método para mejorar la reusabilidad
      Salir de un método
      Obtener el resultado de un método
      Gestionar errores

Capítulo 2. Clases personalizadas
      Introducción
      Crear una clase personalizada
      Determinar dónde guardar una clase
      Crear propiedades que se comportan como métodos
      Crear métodos y propiedades estáticos
      Crear subclases
      Implementar versiones de subclase de métodos de superclase
      Crear constantes
      Enviar eventos

Capítulo 3. Entorno de tiempo de ejecución
      Introducción
      Detectar la versión del reproductor
      Detectar el sistema operativo
      Comprobar el tipo de Flash Player
      Comprobar el idioma del sistema
      Detectar configuración de pantalla
      Escalar la película
      Cambiar la alineación
      Ocultar los elementos de menú del Flash Player
      Detectar las posibilidades de audio del dispositivo
      Detectar las posibilidades de vídeo del dispositivo
      Pedir al usuario que cambie la configuración del reproductor
      Tratar con la seguridad del sistema

Capítulo 4. Números y matemáticas
      Introducción
      Representar números en diferentes bases
      Convertir entre diferentes sistemas numéricos
      Redondear números
      Insertar ceros o espacios iniciales o finales
      Formatear números a mostrar sin una máscara
      Formatear cantidades de moneda
      Generar un número aleatorio
      Simular el echar una moneda al aire
      Simular jugar a los dados
      Simular jugar a las cartas
      Generar un número único
      Convertir medidas de ángulos
      Calcular la distancia entre dos puntos
      Determinar puntos a lo largo de un círculo
      Convertir entre unidades de medida

Capítulo 5. Tablas
      Introducción
      Añadir elementos al principio o fin de una tabla
      Pasar en bucle por una tabla
      Buscar elementos coincidentes en una tabla
      Eliminar elementos
      Insertar elementos en la mitad de una tabla
      Convertir una cadena en una tabla
      Convertir una tabla en una cadena
      Crear una copia aparte de una tabla
      Almacenar datos complejos o multidimensionales
      Ordenar o invertir una tabla
      Implementar un orden personalizado
      Hacer aleatorios los elementos de una tabla
      Obtener el elemento mínimo o máximo
      Comparar tablas
      Crear una tabla asociativa
      Leer elementos de una tabla asociativa

Capítulo 6. Lista de visualización
      Introducción
      Añadir un elemento a la lista de visualización
      Eliminar un elemento de la lista de visualización
      Mover objetos de adelante hacia atrás
      Crear clases visuales personalizadas
      Crear botones sencillos
      Cargar imágenes externas en tiempo de ejecución
      Cargar e interactuar con películas externas
      Crear interacciones de ratón
      Arrastrar y soltar objetos con el ratón

Capítulo 7. Dibujar y enmascarar
      Introducción
      Establecer un estilo de línea
      Establecer estilos de línea degradados
      Dibujar una línea
      Dibujar una curva
      Dibujar un arco
      Dibujar un rectángulo
      Dibujar un círculo
      Dibujar una elipse
      Dibujar un triángulo
      Dibujar polígonos regulares
      Dibujar una estrella
      Rellenar una forma con un color sólido o translúcido
      Rellenar una forma con un degradado
      Rellenar una forma con un mapa de bits
      Scripts para máscaras

Capítulo 8. Mapa de bits
      Introducción
      Crear un objeto BitmapData
      Añadir un mapa de bits a la lista de visualización
      Dibujar un objeto de visualización en un mapa de bits
      Cargar una imagen externa en un mapa de bits
      Manipular píxeles
      Crear rellenos rectangulares
      Crear un bote de pintura
      Copiar píxeles
      Copiar canales
      Crear ruido
      Crear un ruido Perlin
      Utilizar umbral
      Aplicar un filtro a un mapa de bits
      Disolver entre dos mapas de bits
      Desplazar un mapa de bits

Capítulo 9. Texto
      Introducción
      Crear un contorno alrededor de un campo de texto
      Crear un fondo para un campo de texto
      Crear un campo de entrada de datos del usuario
      Crear un campo de contraseña
      Filtrar la entrada de datos de texto
      Establecer la longitud máxima de un campo
      Mostrar texto
      Mostrar texto formateado en HTML
      Condensar el espacio en blanco
      Cambiar el tamaño de campos de texto para ajustar contenido
      Desplazar texto por medio de programación
      Responder a eventos del ratón
      Formatear texto
      Formatear texto incorporado por el usuario
      Formatear parte de un texto existente
      Establecer la fuente de un campo de texto
      Incorporar fuentes
      Crear texto que se puede rotar
      Mostrar texto Unicode
      Asignar foco a un campo de texto
      Seleccionar texto con ActionScript
      Establecer el punto de inserción de un campo de texto
      Responder cuando el texto está seleccionado o deseleccionado
      Responder a entrada de texto por parte del usuario
      Añadir un hipervínculo a texto
      Invocar ActionScript desde hipervínculos
      Trabajar con diseño de texto avanzado
      Aplicar anti-aliasing avanzado
      Reemplazar texto
      Recuperar una lista de fuentes del sistema

Capítulo 10. Filtros y transformaciones
      Introducción
      Aplicar cambios de color
      Aplicar matices de color
      Volver a establecer color
      Torcer
      Aplicar filtros básicos
      Aplicar efectos de filtro avanzado (relieve, etc.)
      Aplicar relieve
      Detectar bordes
      Enfocar
      Crear un negativo digital
      Aplicar escala de grises
      Cambiar saturación
      Cambiar brillo
      Cambiar contraste

Capítulo 11. Animación por medio de programación
      Introducción
      Mover un objeto
      Mover un objeto en una dirección específica
      Deceleración
      Aceleración
      Resortes
      Utilizar trigonometría
      Aplicar técnicas de animación a otras propiedades

Capítulo 12. Cadenas
      Introducción
      Unir cadenas
      Utilizar comillas y apóstrofes en cadenas
      Insertar caracteres especiales de espacio en blanco
      Buscar una subcadena
      Extraer una subcadena
      Analizar una cadena en palabras
      Eliminar y reemplazar caracteres y palabras
      Recuperar un carácter de cada vez
      Convertir la mayúscula y minúscula
      Recortar espacio en blanco
      Invertir una cadena por palabra o carácter
      Convertir entre cadenas y Unicode o ASCII

Capítulo 13. Expresiones regulares
      Introducción
      Entender patrones de expresión regular
      Comprobar expresiones regulares
      Buscar coincidencias de patrón
      Eliminar y reemplazar caracteres y palabras utilizando patrones
      Crear un patrón non-greedy
      Validar entrada de datos del usuario con patrones comunes

Capítulo 14. Fechas y horas
      Introducción
      Averiguar la fecha y hora actual
      Recuperar los valores de fecha
      Recuperar el nombre de día o mes
      Formatear la fecha y hora
      Formatear segundos o milisegundos como minutos y segundos
      Convertir entre DMAHMSM y milisegundos Epoch
      Utilizar temporizadores
      Calcular el tiempo transcurrido o intervalos entre fechas
      Analizar una fecha desde una cadena

Capítulo 15. Programar sonido
      Introducción
      Crear un objeto de sonido y cargar un sonido
      Iniciar y detener un sonido
      Configurar el buffer para un sonido
      Distanciar el inicio de un sonido
      Reproducir un sonido múltiples veces (bucle)
      Obtener el tamaño de un archivo de sonido
      Leer la etiqueta ID3 de un archivo de sonido
      Averiguar cuándo termina de reproducirse un sonido
      Registrar el progreso de un sonido reproduciéndose
      Parar y reiniciar un sonido
      Leer el nivel de un sonido
      Detener todos los sonidos
      Leer el espectro de sonido
      Cambiar el volumen o ajuste de la salida de un sonido
      Crear una aplicación de sonido

Capítulo 16. Vídeo
      Introducción
      Cargar y reproducir vídeo
      Controlar el sonido de vídeo
      Leer el tiempo de reproducción
      Leer la duración de vídeo
      Controlar el tiempo de reproducción
      Escalar vídeo
      Gestionar y controlar el buffer y la carga
      Escuchar los puntos de entrada
      Aplicar filtros al vídeo
      Detener y reiniciar vídeo
      Parar vídeo
      Arrastrar vídeo
      Borrar la visualización del vídeo
      Determinar el ancho de banda del usuario

Capítulo 17. Almacenar datos persistentes
      Introducción
      Crear y abrir un objeto compartido local
      Escribir datos en un objeto compartido
      Guardar un objeto compartido local
      Leer datos de un objeto compartido
      Eliminar datos de un objeto compartido
      Clases personalizadas en serie
      Compartir datos entre aplicaciones Flash
      Controlar el tamaño de objetos compartidos locales

Capítulo 18. Comunicarse con otras películas
      Introducción
      Crear conexiones locales
      Enviar datos
      Validar recibo de comunicación sobre conexiones locales
      Aceptar comunicaciones locales de otros dominios

Capítulo 19. Enviar y cargar datos
      Introducción
      Cargar variables de un archivo de texto
      Cargar variables desde un script del lado del servidor
      Cargar un bloque de texto (incluido HTML y XML)
      Comprobar el progreso de carga
      Acceder a los datos que se descargan
      Enviar datos a un script del lado del servidor
      Enviar variables y gestionar un resultado devuelto

Capítulo 20. XML
      Introducción
      Entender la estructura XML (leer y escribir XML)
      Crear un objeto XML
      Añadir elementos a un objeto XML
      Añadir nodos de texto a un objeto XML
      Añadir atributos a un elemento XML
      Leer elementos en un árbol XML
      Encontrar elementos por nombre
      Leer nodos de texto y sus valores
      Leer atributos de un elemento
      Eliminar elementos, nodos de texto y atributos
      Cargar XML
      Cargar XML de diferentes dominios
      Enviar XML
      Buscar XML
      Utilizar HTML y caracteres especiales en XML

Capítulo 21. Servicios Web y Flash Remoting
      Introducción
      Invocar métodos de servicios Web
      Gestionar respuestas de servicios Web
      Gestionar errores de servicios Web
      Invocar métodos de Flash Remoting
      Gestionar respuestas de Flash Remoting

Capítulo 22. Crear aplicaciones integradas
      Introducción
      Invocar funciones JavaScript
      Invocar funciones ActionScript
      Pasar parámetros desde HTML

Capítulo 23. Administración de archivos
      Introducción
      Descargar archivos
      Detectar cuándo un usuario selecciona un archivo a descargar
      Monitorizar el proceso de descarga
      Navegar en busca de archivos
      Filtrar archivos que se muestran en la ventana del navegador
      Detectar cuándo el usuario ha seleccionado un archivo a enviar
      Subir archivos
      Monitorizar el progreso de subida de archivos

Capítulo 24. Programación socket
      Introducción
      Conectarse a un servidor socket
      Enviar datos
      Recibir datos
      Saludar a un servidor socket
      Desconectarse de un servidor socket
      Gestionar errores socket

Apéndice. Secuencias de escape Unicode para caracteres Latin 1

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